Wondervoid – GAMES & INTERACTIVE MEDIA


Virtual Reality Projekte im Medientheater
WS 2021/22
Projekt Interaktive Musik

Im Medientheater/ Dachatelier der HBKsaar wurden interaktive, visuelle Erlebnisse entwickelt. Der spielerische Dialog zwischen projizierten Bildern und virtuellen Räumen stand im Mittelpunkt des experimentellen Ansatzes. Über Positions- und Bewegungserkennung (Captury) findet eine Verortung der Besucher statt, die gemeinsam an der entstehenden immersiven Umgebung teilnehmen.

 

Pokefairies
Andreas Hanuja, Dennis Gudea, Marc Ruble

Das Konzept "Fairy Search", bei dem ein VR-Spieler in einem dunklen Raum auf der Suche nach Feen ist, welche nur durch Lichtkugeln von Nicht-VR-Spielern sichtbar gemacht werden können, wurde mit einem bekannten Franchise kombiniert und "Pokefairies" benannt. Ein besonderer Aspekt des Spiels ist der asynchrone Mehrspielermodus, bei dem VR- und Nicht-VR-Spieler unterschiedliche Informationen kombinieren müssen, um gemeinsam die gesuchten Wesen zu finden und zu fangen. Im Spielablauf erkennen Nicht-VR-Spieler Wesen in der Nähe durch Indikatoren und machen sie für den VR-Spieler sichtbar, der sie nun fangen kann. Ziel des Spiels ist es, alle Wesen zu fangen, entweder im Zen Modus oder im Arena Modus für Bestzeiten.

 

HotWire
Ulrike Kulzer, Lisa Roisch

Der heisse Draht als mutliplayer VR Projekt.

 

Noah

Eine interaktive Geschichte in VR von Benjamin Steinfeltz.


Interaktive Musik
Randolf Burgard und Anna Mitscha

In dem VR-Spiel wird Bewegung mit Tönen verknüpft. Somit sind Bewegungen nicht nur ein visuelles Ausdrucksmittel, sondern werden durch eine auditive Komponente ergänzt. Diese Erweiterung kann die Wahrnehmung des eigenen Körpers steigern. Außerdem können durch die Bewegungen auch Emotionen zum Ausdruck gebracht werden. So ergeben zum Beispiel kleine Bewegungen auch leisere Bewegungen. Zwar soll der Einstieg für die Bedienung des neuen Instruments leicht sein, jedoch erfordert das Erlernen von jedem Instrument etwas Übung, sodass die NutzerInnen dadurch lernen, sich bewusster zu bewegen. Außerdem können auch mehrere Personen gleichzeitig zusammen musizieren, was eine zusätzliche Herausforderung darstellt.

Entscheidend bei der Interpretation der Bewegungen in Klänge ist, dass der Zusammenhang zwischen der eigenen Bewegung und den erzeugten Klängen von den NutzerInnen auch wahrgenommen wird. Erst so entsteht das Gefühl für den schöpferischen Akt und die eigene kreative Leistung. Dabei besteht die zentrale Frage: Wie soll eine Bewegung klingen? Es sollen verschiedene Instrumenten-Sets für ein rhythmisches Instrument und ein Melodieinstrument erstellt werden. Die Töne werden mit einem Synthesizer erzeugt. Bei dem Melodieinstrument steuert die Geschwindigkeit der Bewegung die Länge der einzelnen Töne. So ergibt eine langsame Bewegung auch einen langen Ton und eine schnelle und abrupte Bewegung löst einen kurzen Soundeffekt aus. Die Position der Extremitäten ergibt die Tonhöhe, sodass zum Beispiel die Bewegung mit der Hand von unten nach oben eine Tonleiter ergibt. Die Nähe der Extremitäten zum Körper steuert die Lautstärke. Je weiter die Hand vom Körper entfernt ist, desto lauter wird auch der Ton. Aber auch die Geschwindigkeit der Bewegung beeinflusst die Lautstärke ebenfalls, sodass kleinere Bewegungen auch leisere Töne erzeugen. Das Rhythmusinstrument ist dem Klang eines Schlagzeugs nachgeahmt.

 

Tiefe
Muhammad Imtiaz Ashiq, Zizhan Li

"Tiefe" is scary for most people because you don't know what's in the depths, the possibility of losing your life if you fall, etc. So in order to bring out the horror atmosphere of the game, we used "Tiefe" as the basis to develop some other elements and keywords. For example: darkness, faint light, space oppression, brokenness, spikes, metal, humidity…

In the virtual space filled with darkness, which makes the player's vision in the game will be obstructed, the unknown is often the most fearful. In addition, we intend to add a light source above the player's head in the game, it will follow the player's head together with the movement. It will be the player's best helper in the dark to find out the right direction.

 


Überquerung des Vulkans
Jingyi Wu, Dumei Lu

In dem Spiel "Überquerung des Vulkans" besteht das Ziel darin, von einer Klippenseite zur anderen zu gelangen, indem man über schwebende Steine springt. Zu Beginn kann der Spieler die gesamte Karte sehen, aber nach 5 Sekunden verschwinden alle Steine und das Spiel beginnt. Danach erscheinen nur einige Steine, und der Spieler muss sich entscheiden, auf welche er springen möchte, ohne dabei ins Kliff zu fallen. Mit jedem Sprung werden die Steine erneuert, bis das Ende erreicht ist. Um das Spiel interessanter zu gestalten, gibt es herabfallende Feuerbälle, die bei Berührung den HP-Wert des Spielers um 1 reduzieren. Fällt der HP-Wert auf 0 oder der Spieler ins Kliff, ist das Spiel vorbei und gilt als gescheitert.

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